Rheolau ar gyfer chwarae traffig hir

Mae haf-gêm clasurol, neu hir, yn eithaf cymhleth, ond yn gêm gyffrous a diddorol iawn i ddau chwaraewr. Wrth gwrs, i blant nid yw'r hwyl hwn ar gael, ond mae'r dynion hynaf yn falch o'i chwarae gyda'u rhieni neu eu cyfoedion. Yn yr erthygl hon, rydyn ni'n cynnig rheolau chwarae haf tragam hir ar gyfer dechreuwyr, gyda chymorth y gall plant hyd yn oed ddeall cymhlethdodau'r adloniant hwn.

Sut i chwarae traffig hir - y rheolau sylfaenol

Yn y gêm, mae 2 chwaraewr bob amser yn chwarae ar ôl-gerddoriaeth, ac mae gan bob un ohonynt 15 sglodyn o'r un lliw. Er mwyn trefnu'r gêm hon mae angen bwrdd arbennig, wedi'i rannu'n 2 haner gan ddefnyddio bar sy'n codi fel bar, a chael 24 tyllau, neu bwynt.

I ddechrau, mae'r ddau chwaraewr yn gosod eu holl sglodion wrth ymadael yr eitem sydd ar ochr dde'r cae chwarae. Yn y dyfodol, mae'r holl wirwyr yn cael eu symud yn wrthglocwedd ar hyd y bwrdd.

Tasg pob chwaraewr yw cario eu sglodion cyn gynted ag y bo modd trwy'r maes cyfan, eu rhoi yn y tŷ, ac yna eu tynnu o'r bwrdd. Ar yr un pryd, mae "cartref" yn golygu 6 tyllau sydd wedi'u lleoli ar yr ochr arall i bwynt lleoliad gwreiddiol y gwirwyr. Felly, yn y llun uchod, mae tŷ Gwyn wedi'i farcio â rhifau o 19 i 24, a rhai du - o 7 i 12.

Cyn i'r gêm ddechrau, rhaid i'r ddau chwaraewr rolio'r dis i benderfynu pwy fydd yn sgorio'r pwyntiau mwyaf. Y chwaraewr hwn sy'n cael yr hawl i'r symudiad cyntaf. Yn y dyfodol, caiff esgyrn eu taflu allan i ganfod faint o bwyntiau y mae'n rhaid i'r dyn cerdded symud ei wirwyr. Yn yr achos hwn, mae trosglwyddo sglodion yn y gêm yn glasurol, neu'n hir, dylai haflennau ufuddhau i'r rheolau canlynol:

  1. Gallwch symud fel 2 wiryddwr gwahanol ar y nifer o bwyntiau a nodir ar y ciwbiau, ac un sglodion ar gyfanswm nifer y tyllau.
  2. Gallwch chi osod eich sglodion yn unig yn y tyllau rhad ac am ddim neu yn y rheini lle mae gwirwyr yr un lliw eisoes wedi'u lleoli.
  3. Wrth symud un sglodion i gyfanswm y nifer o bwyntiau, dylid cofio na ddylid cadw'r twll canolraddol yn ôl gan y gwrthwynebydd.
  4. Wrth golli unrhyw ddwbl nifer o symudiadau mae'r chwaraewr yn cael ei dyblu.
  5. O leoliad cyntaf y gwirwyr, neu "head", mewn un symud gallwch chi saethu dim ond un sglodion. Yr eithriad yw'r sefyllfa gyda'r dwbl - yn yr achos hwn, mae modd cael gwared â 2 darn.
  6. Ar gyfer pob chwaraewr, mae'n fanteisiol creu sefyllfa lle mae ei sglodion yn meddiannu 6 pwynt yn olynol ar y cae. Yn yr achos hwn, mae gwirwyr penodol y gwrthwynebydd yn cael eu "cloi" ac ni allant symud.
  7. Fodd bynnag, o dan unrhyw amgylchiadau, ni chaniateir i "gloi'r 15 sglodion gwrthgyferbyniol.

  8. Os yw'r chwaraewr yn cael y cyfle i symud, rhaid iddo wneud hynny - gwrthodwch a sgipio'r symudiad ar ewyllys, hyd yn oed os nad yw'n fuddiol i'r cyfranogwr yn y gêm. Ni all symud sglodion i lai o bwyntiau nag a ddangosir ar y dis hefyd.
  9. Wedi'r holl wirwyr yn y tŷ, rhaid eu tynnu oddi ar y cae. Yn yr achos hwn, nid oes angen symud y sglodion yn llym i'r nifer o bwyntiau a nodir ar y dis. Felly, er enghraifft, os yw chwaraewr wedi gostwng 6, ond mae ei holl wirwyr yn agosach at ymyl y bwrdd, gall dynnu unrhyw sglodion o'r cae.
  10. Yr enillydd yw'r un a lwyddodd i dynnu'n ôl yr holl wirwyr o'r cae chwarae yn gyntaf. Nid yw tynnu llun trawst hir yn digwydd, felly rhoddir y fuddugoliaeth i'r chwaraewr cyntaf, hyd yn oed os yw'r ail symud nesaf hefyd yn gallu cwblhau ei symud.

Wrth gwrs, nid yw deall rheolau traffig hir yn syml iawn. Fodd bynnag, heb lawer o ymarfer, gall plentyn hyd yn oed ddeall beth i'w wneud mewn sefyllfa benodol er mwyn ennill buddugoliaeth yn gyflymach.

Hefyd, rydym yn awgrymu eich bod chi'n ymgyfarwyddo â rheolau'r gêm yn ôl-gammon neu wirwyr byr .