Gemau awyr agored i blant

Mewn tywydd da, yn enwedig yn yr haf, mae plant o unrhyw oed yn treulio llawer o amser ar y stryd. Wrth gasglu cwmnïau mawr, maent yn trefnu gemau ac adloniant hwyl , gan eich galluogi i dreulio amser gyda budd a diddordeb.

Yn yr erthygl hon, rydym yn cynnig eich sylw i rai gemau awyr agored difyr i blant, gyda'r help y bydd y plant yn gallu taflu eu hegni a chael amser da.

Symud gemau awyr agored i blant

Y rhai mwyaf aml ar gyfer plant ysgol ac oedran cyn ysgol yn yr awyr agored sy'n cael eu trefnu gemau gweithgar, sy'n caniatáu i'r plant orffwys ychydig a dianc o'r ysgol. Yn benodol, gellir cynnig y difyrion difyr canlynol i fechgyn a merched:

  1. "Cau'r cylch." Ymhlith yr holl ddynion, dewisir un canllaw, tra bod yr holl gyfranogwyr eraill yn codi, yn dal dwylo ac yn ffurfio cylch. Mae'r gyrrwr yn troi i ffwrdd, ac ar ôl hynny mae'r plant yn dechrau tangleu'r cylch gyda'u holl rym, gan ddringo trwy chwaraewyr eraill mewn unrhyw ffyrdd posibl, ond heb dorri dwylo. Tasg y canllaw yw dychwelyd y cylch i'w gyflwr gwreiddiol, ond peidiwch â'i dorri, hynny yw, peidiwch â chwythu dwylo cyfranogwyr eraill.
  2. "Neidiau hyfryd." Cyn dechrau'r gêm hon gyda sialc neu ffon, mae angen tynnu cylch gyda radiws o 1.5-2 metr. Mae un o'r dynion wedi ei leoli yng nghanol y cylch, ac mae'r holl rai eraill wedi'u gwasgaru ar hyd ei perimedr. Ar y signal, mae pob chwaraewr yn dechrau neidio yn ail ac yn neidio allan o'r cylch. Dylai'r plentyn sy'n sefyll yn y ganolfan eu cyffwrdd â'i law, ac ar ôl hynny ystyrir bod y dynion yn cael eu dal. Mae'r gêm yn parhau nes nad oes ond un cyfranogwr ar ôl.
  3. "Y kitten." Ymhlith y chwaraewyr, dewiswch ganllaw sy'n cuddio y tu ôl i goeden neu unrhyw wrthrych arall ac yn dechrau diflannu. Dylai gweddill y dynion ei chael mor gyflym â phosib. Yn yr achos hwn, mae'r "gatyn" yn gallu newid ei leoliad, nes nad oes neb yn ei weld. Mae'r gêm yn parhau nes bod y plwm yn cael ei ganfod, ac yna, os dymunir, mae'n ailadrodd gyda'r chwaraewr newydd yn ei ansawdd.

Hefyd ar gyfer cwmni plant yn yr awyr agored bydd cystadlaethau gemau doniol yn addas ar gyfer:

  1. "Yn rhedeg y ffordd arall." Yn yr hwyl hwn, mae'r holl ddynion wedi eu rhannu'n barau, mae cyfranogwyr pob un ohonynt yn troi eu cefn i'w gilydd ac yn dal dwylo. Yn y sefyllfa hon, heb wahanu oddi wrth ei gilydd, mae angen iddynt gyrraedd y pwynt gosod a'r cefn. Cyfranogwyr sy'n ennill a gyrhaeddodd i gyflawni nodau yn gyflymach nag eraill.
  2. "Giants a Lilliputians." Ar gyfer y gêm hon, mae angen cyflwynydd arnoch a fydd yn rhoi gorchmynion i'r chwaraewyr. Dylai ddweud wrth y plant y geiriau "Lilliputians", "giants", a hefyd unrhyw rai eraill, er enghraifft, "sefyll i fyny", "eistedd i lawr," "cau eich llygaid," ac eraill. Yn yr achos hwn, mewn ymateb i'r gair "Lilliputians", rhaid i chwaraewyr eistedd i lawr, ac ar y gair "ceffylau" - sefyll i fyny ac ymestyn eu breichiau i fyny. Ar bob tîm arall, ni ddylai cyfranogwyr yn y gêm ymateb o gwbl. Mae'r chwaraewyr hynny sydd wedi cymysgu rhywbeth, yn galw heibio. Mae'r un a allai bara'n hirach na'r rhai eraill yn ennill.
  3. «4 elfen». Mae'r gêm hon yn athletiaeth wych ar gyfer myfyrwyr ysgol uwchradd iau ac, yn ogystal, mae'n cyfrannu at ddatblygiad meddylgar ymhlith y plant. Cyn iddo ddechrau, mae pob chwaraewr yn sefyll mewn cylch, ac mae un ohonynt, yn dal pêl yn ei law, yn ei ganolfan. Mae'r arweinydd yn taflu'r bêl yn ail i bob plentyn, gan ddefnyddio un o bedwar gair: "ddaear", "tân", "aer" neu "ddŵr". Rhaid i'r un y cafodd y taflun ei daflu ymateb yn gywir i'r gorchymyn a roddir - mewn ymateb i'r gair "ddaear", enwi unrhyw anifail na alw chwaraewyr eraill o'r blaen, y gair "dŵr" - pysgod, "aer" - yr aderyn, a'r gair "tân" "Dim ond gwisgo'ch breichiau. Chwaraewr anaddas yn syrthio ar unwaith. Yr enillydd yw'r cyfranogwr a lwyddodd i barhau'n hirach na'r lleill.

Yn olaf, bydd gemau cyfnewid glasurol i blant yn yr awyr agored yn adloniant ardderchog i gwmni mawr, er enghraifft:

  1. "Kangaroo." Rhennir yr holl chwaraewyr yn 2 ran, gan roi pêl tenis i bob capten. Tasg pob cyfranogwr yw clampio'r gragen rhwng y pen-gliniau a rhedeg felly i'r pwynt penodedig, ac yna mynd yn ôl a throsglwyddo'r bêl i'r chwaraewr nesaf. Os bydd y gwrthrych yn disgyn i'r llawr, dylai'r plentyn rwystro, eto ei blygu rhwng y coesau a pharhau â'r dasg. Mae'r tîm a fu'n llwyddo i reoli am yr isafswm amser yn ennill.
  2. "Baba Yaga yn y Stupa." Dylai'r dynion gael eu rhannu'n ddau dim, pob capten yn derbyn bwced bach a mop. Mae'r chwaraewr yn sefyll gydag un troed yn y bwced, tra bod y llall yn ei adael ar y ddaear. Ei dasg yw cefnogi'r bwced ar yr un pryd â llaw a dal y mop fel na fydd yn disgyn. Yn y sefyllfa hon, rhaid i'r cyfranogwr cyfnewid gyrraedd y pwynt a roddir, dychwelyd i'w linell a throsglwyddo'r eitemau i'r chwaraewr nesaf. Yr enillwyr yw'r dynion hynny sydd wedi cyflawni'r nod yn gyflymach.