Sut roedd plant yn difyrru eu hunain yn hir cyn dyfodiad y cyfnod cyfrifiadurol

Yn yr erthygl hon byddwch yn gweld yr hyn y mae'r plant yn ei chwarae cyn i'r technolegau cyfrifiadurol burstio i mewn i'n bywyd.

Ydych chi erioed wedi sylwi bod ein iardiau wedi'u gwagio dros y 10 mlynedd diwethaf? Mae'n well gan blant modern dreulio eu hamser hamdden yn eistedd mewn cyfrifiadur neu gadget arall, ac mae hyn yn ei gwneud hi'n drist ychydig.

1. Torri a thynnu

Roedd y gêm hon yn boblogaidd ac yn cael ei argymell gan athrawon yr 20au o'r ganrif XX, fel cymorth i daflu'r ymosodedd, a gronnwyd mewn plant, heb niwed i eraill.

Rheolau

Ar gyfer y gêm mae angen dau dîm arnoch, o leiaf 5 o bobl ym mhob un. Mae dau dîm yn ymyl gyferbyn â'i gilydd mewn llinell syth, rhwng y mae llinell yn cael ei dynnu. Hanfod y gêm oedd cipio a llusgo cyfranogwyr y tîm gyferbyn i'w ochr, heb gamu y tu ôl i'r llinell dynnu i diriogaeth y gwrthwyr. Ystyriwyd y gêm drosodd pan nad oedd ond un chwaraewr ar yr un ochr.

2. Clymu ar y post lamp

Roedd y gêm hon yn hoff hwyl i blant yn y cyfnod ar ôl y rhyfel yn ail hanner y 40au.

Rheolau

Mae'r cyfan sydd ei angen ar gyfer adeiladu swing yn lamp stryd syml ar gyfer dau blastr a rhaff cryf. Taflenwyd dwy ben y rhaff ar draws y plaff, wedi ei glymu o'i gwmpas, ac roedd y pigod sy'n crogi isod yn gwasanaethu'r plant fel swing hapus.

3. Cuddio a Chwilio

Fe wnaeth yr holl blant, tan ddechrau'r 2000au, chwarae'r gêm hon ar frys, gan guddio y tu ôl i lwyni, ceir a llefydd dychmygus eraill yn y cwrt. Mae'r gêm yn hynod o syml, felly gallwch chi ei chwarae yn unrhyw le.

Rheolau

I ddechrau, defnyddiwch unrhyw gownteri i ddewis dwr neu ddalwr, pwy bynnag sy'n agosach. Wedi hynny, bydd y catcher dewisol yn wynebu wal, coeden, ac ati. ac yn dechrau cyfrif: "Un-dau-tri-pedwar-pump, dwi'n mynd i edrych. Pwy nad yw wedi cuddio, dydw i ddim yn euog . " Yn ystod y cyfnod hwn, mae'n rhaid i'r chwaraewyr sy'n weddill guddio. Tasg y trapper yw dod o hyd i bawb ac yn gyntaf i "ddal" iddynt yn y man lle'r oedd yr adroddiad yn cychwyn, e.e. mae'r disgybl yn rhedeg hil gyda'r cyfranogwr a ddarganfyddir i'r lle penodedig ac, wrth gyrraedd y nod, yn sgriwio: "Ymladd Vova (enw'r cyfranogwr a ddarganfuwyd)" , ond os daw'r cyfranogwr i ddod yn gyntaf, yna mae'n crychau: "Cnocio ar eich pen eich hun" . Mae'r sawl sy'n "dal" yr olaf, mae'n dod yn ei le.

4. Edible anhygyrch

Gêm bêl hwyliog, sy'n cael ei gymell gan sylw'r cyfranogwyr.

Rheolau

Daw'r holl gyfranogwyr yn olynol neu eistedd i lawr ar fainc. Mae'r arweinydd a ddewiswyd yn cychwyn pob un i daflu bêl gydag enw gwahanol fwyd neu eitemau nad ydynt yn bwytadwy. Mae'r cyfranogwr y mae'r bêl yn mynd i'r afael â hi os gwelwch yn dda glicio arno gydag enw'r cynnyrch bwytadwy gyda'r gair "edible", ac os nad yw'r eitem yn addas ar gyfer bwyd, yna rhaid i'r bêl gael ei ddiffodd yn ôl i'r arweinydd gyda'r gair "anniradwy". Gall yr arweinydd daflu'r bêl i'r cyfranogwyr, nid arsylwi ar orchymyn y chwaraewyr, a hefyd cynyddu cyflymder a chyflym yr ergydion i'w drysu. Nid yw'r un a wnaeth y weithred yn iawn, yn cael ei ystyried yn gollwr ac yn arwain, ac mae'r arweinydd yn mynd i'w le.

5. Salochki

Dyma'r gêm symlaf, ond diddorol, a elwir hefyd yn dal i fyny, kwach neu "bysgota". Yn gyffredinol, mae ganddo hyd at 40 o amrywiadau o enwau.

Rheolau

Gyda chymorth cyfrif, pysgota wedi'i ddynodi, sy'n ceisio dal i fyny gyda chyfranogwyr sy'n rhedeg oddi wrthi mewn gwahanol gyfeiriadau. Fel rheol nodir y ffiniau lle gallwch chi gyrraedd. Pe bai pysgota yn dal i fyny â rhywun a'i gyffwrdd â hi, yna mae'n dod yn ffoi, ac un a allai ddim dianc - pysgota.

6. Sif

Mae'r gêm hon yn debyg i fersiwn y salok, ond dim ond un sy'n dal, mae'n "sif", mae'n rhaid iddo beidio â chyffwrdd â chyfranogwr sy'n ffoi â'i law, ond yn hytrach i gasglu iddo, peth gwrthrych ysgafn, yn aml yn arogl neu'n anffodus. I wneud hyn, defnyddiwch ragyn neu rhaff troellog, ac os ydych chi'n chwarae ar y traeth, yna gallwch frwydro tywod gwlyb. Ym mhwy sydd gan y daliwr, mae hynny hefyd yn dod yn "sif" newydd.

7. Clasuron

Un o'r gemau hynaf, fe'i chwaraewyd gan fechgyn ers canol y bedwaredd ganrif ar bymtheg, ar y dechrau fe'i hystyriwyd yn gêm fachgenach. Yn Rwsia, daeth y gêm hon i ddiwedd yr un ganrif.

Rheolau

Ar y palmant asffalt, mae 10 sgwâr wedi'u hamlinellu mewn cae petryal, sy'n dod i ben mewn semicircle, o'r enw "tân", "boeler" neu "ddŵr" ar gyfer gwahanol blant. Mae yna hefyd nifer o opsiynau ar gyfer marcio'r maes, ond nid yw hanfod y gêm yn newid o hyn. Oherwydd bod y gêm yn cael ei dynnu o frig, sy'n rhuthro i ddechrau yn y sgwâr gyntaf, ac ar ôl hynny mae'r chwaraewr yn dechrau neidio yn ail, yna un troed, yna un arall, yna dau, gan wthio ar yr un pryd â chriw. Pan fydd y chwaraewr yn cyrraedd y sgwâr diwethaf, mae angen iddo droi 180 gradd mewn naid a "neidio" popeth yn y gorchymyn. Yn ystod y neidio, ni allwch gamu ar y marcio neu ddryslyd gorchymyn y coesau, fel arall bydd yn rhaid ichi roi cyfle i chwaraewr arall ac yna dechreuwch dro ar ôl tro.

8. Cnocio allan

Yn ystod y gêm gallwch chi godi'r bêl yn iawn, ond nid yn unig y mae hyn yn atal y chwaraewyr, ond mae hyd yn oed mwy yn eu hysgogi. Mae'r gêm yn syml iawn ac, ar wahân i'r bêl a nifer anghyfyngedig o chwaraewyr, nid oes angen dim byd arall.

Rheolau

Mae dewisiadau yn cael eu tynnu allan (gallant hefyd gael eu galw'n bouncers) yn ewyllys neu gyda chymorth yr un cownteri. Gallant fod yn un neu ddau o bobl ar bob ochr, mae'r chwaraewyr sy'n weddill yn dod yn ganolfan. Tynnodd y dasg allan i daro'r bêl yn y chwaraewyr yn neidio oddi wrtho, e.e. eu taro nhw allan. Mae chwaraewyr Knockout yn gallu dal y bêl, ond ni allwch adael iddo fynd i'r ddaear, oherwydd bydd y chwaraewr yn cael ei ystyried yn "cael ei dynnu allan". Dylai'r chwaraewr olaf geisio trechu'r bêl gymaint o weithiau gan ei fod yn hen, ac os yw'n llwyddo, nid yw'r bouncers yn newid. Mae'r gêm yn parhau nes bod yr holl chwaraewyr yn cael eu taro. Yna taro allan yn gyntaf ac yn olaf yn dod yn dewis.

9. Band rwber

Gêm hoff ferch o 60-90 mlynedd o'r ugeinfed ganrif. Roedd y rhan fwyaf yn aml am y gêm yn defnyddio elastig hir wedi'i wau ar gyfer gwartheg. Ac ystyriwyd perchennog gwm elastig ac o ansawdd uchel ar y pryd "mawr", gan fod y fath fand elastig yn ddiffygiol.

Rheolau

Mae dau chwaraewr yn tynnu llinyn rwber rhyngddynt hwy, mae'r trydydd chwaraewr yn dechrau neidio. Yn y gêm mae yna lefelau gwahanol, yn dibynnu ar uchder y band rwber o'r llawr, yn ardal y ffêr ei ystyried yn hawsaf, a phob tro yn codi'n uwch, nid yw'r nifer o lefelau yn gyfyngedig, y prif beth yw y gallai'r chwaraewr neidio. Hefyd, roedd yna lawer o dechnegau y bu'n rhaid i'r chwaraewr basio mwy na phob lefel.

10. Y rhaff neidio

Roedd neidio ar y rhaff yn un o weithgareddau plant mwyaf poblogaidd.

Rheolau

Roedd angen arddulliau gwahanol ar neidio ar y rhaff, a bennwyd yn ôl lefelau anhawster, cynyddu cyflymder. Fe allech chi chwarae fel un, gan osod y cyflymder eich hun, a sawl cyfranogwr a oedd yn dal y rhaff ac yn cynyddu cyflymder y chwaraewr neidio.

11. Cossacks-ladron

Gêm ddiwyll arall, a gafodd ei chwarae gan fwy nag un genhedlaeth o blant. Maent yn dweud bod y gêm yn cael ei eni yn y ganrif XVI gyda Chossacks go iawn, pan oedd yn rhaid iddynt wrthod cyrchoedd aml o elynion amrywiol.

Rheolau

Yn dibynnu ar y rhanbarth, efallai y bydd gan y rheolau wahaniaethau, ond mae hanfod y gêm yn aros yr un peth. Ar gyfer y gêm mae angen dau dîm arnoch chi - "Cossacks" a "Robbers". Mae'n golygu "maes y gad", y tu hwnt i chi na allwch fynd allan yn ystod y gêm, dewisir atamans ac arweinwyr mewn timau. Dynodir cossacks gyda lle'r pencadlys ac maent yn cyfarpar y "dungeon," ac mae'r lladron yn dod i gyfrineiriau, ymhlith y gall un ond fod yn wir, mae'r gweddill yn ffug yn fwriadol. Wedi'r holl baratoadau, mae'r lladron yn gwasgaru ac yn cuddio, gan adael tagiau-cliwiau ar gyfer y Cossacks, a dylai'r Cossacks edrych amdanynt. Yn y gêm, mae'r Cossacks yn ceisio dal yr holl filwyr, ac mae'r lladron yn ceisio dal pencadlys y Cossacks.

12. Tatws poeth

Hoff gêm o blant, y mae eu plentyndod yn y 70au, 80au a 90au.

Rheolau

Mae plant yn dod mewn cylch ac yn taflu pêl (tatws poeth), y rhai a ollyngodd y bêl neu nad oedd ganddyn nhw amser i'w gwrthod yn gyflym a'i hesgeuluso, eistedd i lawr yng nghanol y cylch (cauldron) sgwatio a cheisio dal y bêl yn hedfan drostynt. Gall y cyfranogwyr sy'n weddill ddedfrydu i'r rhai sy'n eistedd yn y "cauldron": "Varis-coginio tatws, ond peidiwch â neidio allan" . Os yw cyfranogwr yng nghanol y cylch yn llwyddo i ddal y bêl, ryddheir yr holl "datws yn y pot", ac mae'r un sy'n colli'r bêl yn eistedd yn y ganolfan yn eu lle, ac mae'r gêm yn parhau am gyfnod amhenodol.

13. Y sgwâr

Yn y bôn, mae'r gêm yn fachgen, ond weithiau ymunodd merched actif iawn ac athletau. Gêm oes y 90au ar gyfer 4 o gyfranogwyr.

Rheolau

Ar gyfer y gêm mae angen pêl neu sox arnoch (yn fwyaf aml ar gyfer ei weithgynhyrchu, cymerodd drwyn y soc, ei blinio, wedi'i lenwi'n llawn â thywod, blawd neu rywfaint o rawnfwyd). Yna ar yr asffalt, tynnwyd sgwâr enfawr iddynt, a rhannwyd yn bedwar rhan gyfartal. Ym mhob sgwâr yn dod yn chwaraewr sy'n gorfod taflu ei gilydd dim ond cicio'r bêl neu'r gêm, tra na allwch adael iddo fynd i'r ddaear a mynd y tu hwnt i'ch sgwariau. Mae unrhyw un sydd wedi colli'r bêl neu wedi mynd y tu hwnt i'r sgwâr, allan o'r gêm.

14. Elephant

Gêm sydd angen cryfder corfforol, felly fe'i chwaraewyd gan blant hŷn.

Rheolau

Yn ôl y rheolau, mae angen rhannu'n ddau dîm "Elephant" a "Horsemen". Mae plant o'r grŵp "Elephant" yn dod, yn plygu dros ei gilydd, gan bwyso'n gadarn ar eu hysgwyddau i'r glun o flaen y person sy'n sefyll, gan ei guro â dwy law. Rhaid i "geffylau" neidio un wrth un ar gefn yr "Elephant" mor agos â phosib i'r pen. Hanfod y dasg yw bod yr "Eliffant" yn gwrthsefyll y "Ceffylau" ar y cefn, a dylai "Ceffylau" ddal ati.

15. Y geifr neu'r froga

Roedd y gêm hon yn boblogaidd iawn ymhlith plant.

Rheolau

Ar gyfer y gêm mae angen i chi ddewis wal gwastad, gwastad, ar ba llinellau sy'n cael eu tynnu mewn uchder, gan nodi'r lefelau. Rhaid i bob chwaraewr daflu'r bêl yn erbyn y wal heb fod yn is na'r marc penodedig, a phan fydd ef, yn taro'r wal, yn hedfan, rhaid i aelod y cast neidio droso cyn taro'r ddaear. Bydd unrhyw un sydd heb neidio yn derbyn y llythyr "K-o-z-y-l" neu "Z-a-b-k-a" fel cosb am y gorchymyn, a gall yr enwau amrywio yn dibynnu ar y rhanbarth.